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當前位置: 首頁(yè) 時(shí)尚 rating3.0的核心思想
時(shí)尚 2025-08-22 05:18:00 2595

rating3.0的核心思想

rating3.0的心思想核心思想由虎溪科斯塔發(fā)表在CS2 csgo

之前我其實(shí)出過(guò)前瞻,其實(shí)里面核心概念我都介紹了個(gè)大概,心思想這兩天很多人還是心思想有困惑,我今天再說(shuō)一說(shuō)具體怎么回事吧。心思想rating3.0解決了rating2.0和2.1的心思想兩個(gè)痛點(diǎn),一個(gè)是心思想不同裝備的對槍天然不平等,其他是心思想不同時(shí)間點(diǎn)的擊殺量化。第一個(gè)就不說(shuō)了,心思想以前不做任何區分。心思想第二點(diǎn)的心思想話(huà)以前只對首殺有加分,而其他階段除了贏(yíng)下殘局是心思想沒(méi)有任何區分的,而殘局重要但是心思想數量相當稀少,HLTV也不可能無(wú)限拔高殘局的心思想加分,所以HLTV做的心思想就是正常賦值。導致一個(gè)什么情況呢,心思想就是Impact雖說(shuō)是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

rating3.0具體怎么實(shí)現的呢,就是利用大數據統計樣本。首先針對第一個(gè)點(diǎn)——裝備差。比如這張圖不同武器身價(jià)的對槍勝率,最簡(jiǎn)單的AK和USP的對槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說(shuō)4次對槍AK贏(yíng)3次那就是合格的,我和你打了8個(gè)回合我得贏(yíng)6次,我倆rating就是1,我打你對槍勝率超過(guò)6次,我就該是綠的,大致就是這么個(gè)思路。把每一次對槍的裝備差量化到5-5開(kāi)的局面,這個(gè)沒(méi)問(wèn)題吧。

針對第二個(gè)點(diǎn)(見(jiàn)下圖),為什么以前就首殺和贏(yíng)下殘局有加分,而一個(gè)自由人不見(jiàn)得一場(chǎng)比賽能贏(yíng)下一個(gè)殘局,甚至說(shuō)碰到一個(gè)殘局。說(shuō)白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項是有缺陷的?,F在好了啊,開(kāi)局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時(shí)間點(diǎn)上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會(huì )扣除17.7%。也就是說(shuō)你每回合都拿一個(gè)首殺,你在時(shí)間點(diǎn)上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對不同時(shí)間點(diǎn)擊殺的量化。

當然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說(shuō)了全槍全彈打對面純E,你對局的預期勝率就是96%,也就是說(shuō),你這個(gè)回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話(huà),最多有96%的rs給每一個(gè)人分,那就發(fā)大財了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開(kāi)局rush B殺兩個(gè)然后進(jìn)點(diǎn),另外3個(gè)人保槍?zhuān)沁@回合的rs實(shí)際等于全殲,rs50%都會(huì )給到雙殺的那個(gè)選手。

當然rating3.0剛開(kāi)始適用,肯定會(huì )是有問(wèn)題的。最簡(jiǎn)單的小手槍對大狙或者M(jìn)4,開(kāi)局的小手槍和進(jìn)了包點(diǎn)下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現在rating3.0只能籠統的用一個(gè)裝備差的平均對槍勝率和不同時(shí)間點(diǎn)的人頭差勝率來(lái)模擬,還沒(méi)有辦法模擬到更貼近游戲真實(shí)的情況。但是總體來(lái)講,rating3.0沒(méi)啥大問(wèn)題。多殺現在專(zhuān)門(mén)分出來(lái)成為了rating3.0的子項,而首殺,無(wú)非是和其他時(shí)間點(diǎn)的擊殺,根據勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評分1.06仍然領(lǐng)先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個(gè)能盡量評價(jià)選手能力的單一標準,也就是rating,而其他的子項,更接近于選手風(fēng)格或者特點(diǎn)的量化。

之前我其實(shí)出過(guò)前瞻,其實(shí)里面核心概念我都介紹了個(gè)大概,這兩天很多人還是有困惑,我今天再說(shuō)一說(shuō)具體怎么回事吧。rating3.0解決了rating2.0和2.1的兩個(gè)痛點(diǎn),一個(gè)是不同裝備的對槍天然不平等,其他是不同時(shí)間點(diǎn)的擊殺量化。第一個(gè)就不說(shuō)了,以前不做任何區分。第二點(diǎn)的話(huà)以前只對首殺有加分,而其他階段除了贏(yíng)下殘局是沒(méi)有任何區分的,而殘局重要但是數量相當稀少,HLTV也不可能無(wú)限拔高殘局的加分,所以HLTV做的就是正常賦值。導致一個(gè)什么情況呢,就是Impact雖說(shuō)是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

rating3.0具體怎么實(shí)現的呢,就是利用大數據統計樣本。首先針對第一個(gè)點(diǎn)——裝備差。比如這張圖不同武器身價(jià)的對槍勝率,最簡(jiǎn)單的AK和USP的對槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說(shuō)4次對槍AK贏(yíng)3次那就是合格的,我和你打了8個(gè)回合我得贏(yíng)6次,我倆rating就是1,我打你對槍勝率超過(guò)6次,我就該是綠的,大致就是這么個(gè)思路。把每一次對槍的裝備差量化到5-5開(kāi)的局面,這個(gè)沒(méi)問(wèn)題吧。

針對第二個(gè)點(diǎn)(見(jiàn)下圖),為什么以前就首殺和贏(yíng)下殘局有加分,而一個(gè)自由人不見(jiàn)得一場(chǎng)比賽能贏(yíng)下一個(gè)殘局,甚至說(shuō)碰到一個(gè)殘局。說(shuō)白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項是有缺陷的?,F在好了啊,開(kāi)局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時(shí)間點(diǎn)上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會(huì )扣除17.7%。也就是說(shuō)你每回合都拿一個(gè)首殺,你在時(shí)間點(diǎn)上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對不同時(shí)間點(diǎn)擊殺的量化。

當然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說(shuō)了全槍全彈打對面純E,你對局的預期勝率就是96%,也就是說(shuō),你這個(gè)回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話(huà),最多有96%的rs給每一個(gè)人分,那就發(fā)大財了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開(kāi)局rush B殺兩個(gè)然后進(jìn)點(diǎn),另外3個(gè)人保槍?zhuān)沁@回合的rs實(shí)際等于全殲,rs50%都會(huì )給到雙殺的那個(gè)選手。

當然rating3.0剛開(kāi)始適用,肯定會(huì )是有問(wèn)題的。最簡(jiǎn)單的小手槍對大狙或者M(jìn)4,開(kāi)局的小手槍和進(jìn)了包點(diǎn)下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現在rating3.0只能籠統的用一個(gè)裝備差的平均對槍勝率和不同時(shí)間點(diǎn)的人頭差勝率來(lái)模擬,還沒(méi)有辦法模擬到更貼近游戲真實(shí)的情況。但是總體來(lái)講,rating3.0沒(méi)啥大問(wèn)題。多殺現在專(zhuān)門(mén)分出來(lái)成為了rating3.0的子項,而首殺,無(wú)非是和其他時(shí)間點(diǎn)的擊殺,根據勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評分1.06仍然領(lǐng)先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個(gè)能盡量評價(jià)選手能力的單一標準,也就是rating,而其他的子項,更接近于選手風(fēng)格或者特點(diǎn)的量化。

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